BerandaLiterasi DigitalPengguna Game Online Meningkat Selama Pandemi

Pengguna Game Online Meningkat Selama Pandemi

Published on

spot_img

Selama Pandemi Covid-19, pengguna game online mengalami peningkatan signifikan. Tercatat pengguna video game meningkat 75 persen selama jam sibuk.

“Peningkatan terjadi karena ratusan juta orang diimbau tetap berada di dalam rumah guna mencegah penyebaran Covid-19. Sehingga, banyak orang memilih bermain game untuk mengisi waktu luangnya selama di rumah,” Segi Rahardian Albariqy, Profesional Gamer ketika berbicara sebagai Key Opinion Leader dalam webinar Gerakan Nasional Literasi Digital 2021 untuk wilayah Kabupaten Madiun, Jawa Timur, Jumat (17/9/2021).

BACA JUGA:  Mendidik Anak di Era Digital, Ini Tips dan Triknya

Segi mengatakan, berdasarkan data dari Tech Crunch, plat distribusi game Steam, rekor pengguna game dengan lebih dari 20 juta pengguna pada 16 Maret 2020. “Jumlah tersebut tanpa dukungan rilis game baru yang pada umumnya mendorong kenaikan pengguna.”

Sementara waktu rata-rata yang dihabiskan setiap pengguna pada game mobile tumbuh 41 persen selama tahun 2020 jika dibandingkan dengan 2019. “Naik 18 persen dibandingkan satu minggu sebelum Tahun Baru China pada tahun 2020,” ujarnya.

BACA JUGA:  Jadi Diri Sendiri di Personal Branding

Menurut Segi, peningkatan lalu lintas video dan game online tidak mengejutkan karena kebijakan berada di rumah. “Meskipun belum jelas bagaimana jutaan orang tambahan yang bekerja dari rumah akan berdampak pada pola penggunaan, kami tetap siap untuk mengatasi perubahan permintaan jika diperlukan,” ujarnya.

Gerakan Nasional Literasi Digital 2021 -untuk Indonesia #MakinCakapDigital merupakan rangkaian panjang kegiatan webinar di seluruh penjuru Indonesia. Kegiatan ini menargetkan 10 juta orang terliterasi digital pada tahun 2021, dan tercapai 50 juta orang terliterasi digital pada 2024.

BACA JUGA:  Tak Pandang Gender, Ini Ragam Pelecehan Seksual

Kegiatan ini merupakan bagian dari program literasi digital di 34 provinsi dan 514 kabupaten dengan empat pilar utama, yaitu Budaya Bermedia Digital (Digital Culture), Aman Bermedia (Digital Safety), Etis Bermedia Digital (Digital Ethics), dan Cakap Bermedia Digital (Digital Skills).

IFEX 2027 Segera Digelar, Gabungkan Inspirasi Desain dan Rantai Pasok Industri Furnitur

Jakarta, Venuemagz.com - Himpunan Industri Mebel dan Kerajinan Indonesia (HIMKI) bersama Dyandra Promosindo mengumumkan...

Menpar: WITF 2026 Jadi Jembatan Produk Pariwisata Indonesia ke Pasar Global

Jakarta, Venuemagz.com -- Menteri Pariwisata Republik Indonesia Widiyanti Putri Wardhana menegaskan pentingnya menghubungkan produk...

WITF 2026 Hadirkan Ratusan Buyer, Perkuat Pariwisata Indonesia di Pasar Global

Jakarta, Venuemagz.com – Di tengah dinamika geopolitik global yang memengaruhi mobilitas dan industri pariwisata...

IFMAC WOODMAC 2026 Resmi Dibuka, Hadirkan Ratusan Peserta Industri Furnitur dan Pengolahan Kayu dari 15 Negara

Jakarta, Venuemagz.com - PT Wahana Kemalaniaga Makmur (WAKENI) bersama PT Nine Koeln Indonesia resmi...

IFEX 2027 Segera Digelar, Gabungkan Inspirasi Desain dan Rantai Pasok Industri Furnitur

Jakarta, Venuemagz.com - Himpunan Industri Mebel dan Kerajinan Indonesia (HIMKI) bersama Dyandra Promosindo mengumumkan...

Menpar: WITF 2026 Jadi Jembatan Produk Pariwisata Indonesia ke Pasar Global

Jakarta, Venuemagz.com -- Menteri Pariwisata Republik Indonesia Widiyanti Putri Wardhana menegaskan pentingnya menghubungkan produk...

WITF 2026 Hadirkan Ratusan Buyer, Perkuat Pariwisata Indonesia di Pasar Global

Jakarta, Venuemagz.com – Di tengah dinamika geopolitik global yang memengaruhi mobilitas dan industri pariwisata...