BerandaLiterasi DigitalPengguna Game Online Meningkat Selama Pandemi

Pengguna Game Online Meningkat Selama Pandemi

Published on

spot_img

Selama Pandemi Covid-19, pengguna game online mengalami peningkatan signifikan. Tercatat pengguna video game meningkat 75 persen selama jam sibuk.

“Peningkatan terjadi karena ratusan juta orang diimbau tetap berada di dalam rumah guna mencegah penyebaran Covid-19. Sehingga, banyak orang memilih bermain game untuk mengisi waktu luangnya selama di rumah,” Segi Rahardian Albariqy, Profesional Gamer ketika berbicara sebagai Key Opinion Leader dalam webinar Gerakan Nasional Literasi Digital 2021 untuk wilayah Kabupaten Madiun, Jawa Timur, Jumat (17/9/2021).

BACA JUGA:  Menciptakan Budaya Produktif dan Kreatif di Ruang Digital

Segi mengatakan, berdasarkan data dari Tech Crunch, plat distribusi game Steam, rekor pengguna game dengan lebih dari 20 juta pengguna pada 16 Maret 2020. “Jumlah tersebut tanpa dukungan rilis game baru yang pada umumnya mendorong kenaikan pengguna.”

Sementara waktu rata-rata yang dihabiskan setiap pengguna pada game mobile tumbuh 41 persen selama tahun 2020 jika dibandingkan dengan 2019. “Naik 18 persen dibandingkan satu minggu sebelum Tahun Baru China pada tahun 2020,” ujarnya.

BACA JUGA:  Aman Nyaman Belanja Online

Menurut Segi, peningkatan lalu lintas video dan game online tidak mengejutkan karena kebijakan berada di rumah. “Meskipun belum jelas bagaimana jutaan orang tambahan yang bekerja dari rumah akan berdampak pada pola penggunaan, kami tetap siap untuk mengatasi perubahan permintaan jika diperlukan,” ujarnya.

Gerakan Nasional Literasi Digital 2021 -untuk Indonesia #MakinCakapDigital merupakan rangkaian panjang kegiatan webinar di seluruh penjuru Indonesia. Kegiatan ini menargetkan 10 juta orang terliterasi digital pada tahun 2021, dan tercapai 50 juta orang terliterasi digital pada 2024.

BACA JUGA:  Marak Cyberbullying di Medos, Ini Tips Amannya

Kegiatan ini merupakan bagian dari program literasi digital di 34 provinsi dan 514 kabupaten dengan empat pilar utama, yaitu Budaya Bermedia Digital (Digital Culture), Aman Bermedia (Digital Safety), Etis Bermedia Digital (Digital Ethics), dan Cakap Bermedia Digital (Digital Skills).

spot_img
spot_img

Bali Memimpin Sebagai Destinasi Liburan Musim Panas

Singapura, Venuemagz.com -- Untuk menyambut musim panas, platform perjalanan digital Agoda melaporkan kenaikan pencarian...

HKTB Luncurkan Promosi Musim Panas di Seluruh Kota

Untuk menyambut puncak musim liburan musim panas, Hong Kong Tourism Board (HKTB) akan meluncurkan...

Penerapan Smart Economy di Ekosistem Industri MICE

JAKARTA, Venuemagz.com – Industri Meetings, Incentives, Conferences, and Exhibitions (MICE) tengah berada di pusaran...

RX Japan Hadirkan Tiga Pameran F&B dalam Satu Atap

Tokyo, Venuemagz.com— “JAPAN’S FOOD” EXPORT FAIR, JFEX (Japan Int’l Food & Beverage Expo), dan...

Bali Memimpin Sebagai Destinasi Liburan Musim Panas

Singapura, Venuemagz.com -- Untuk menyambut musim panas, platform perjalanan digital Agoda melaporkan kenaikan pencarian...

HKTB Luncurkan Promosi Musim Panas di Seluruh Kota

Untuk menyambut puncak musim liburan musim panas, Hong Kong Tourism Board (HKTB) akan meluncurkan...

Penerapan Smart Economy di Ekosistem Industri MICE

JAKARTA, Venuemagz.com – Industri Meetings, Incentives, Conferences, and Exhibitions (MICE) tengah berada di pusaran...